AbstractClub - 英文技術専門誌の論文・記事の和文要約


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IEEE Multimedia (IEEE) Vol.12, No.1


覚えておくべきこと
You Must Remember This

Frank Nack, CWI

IEEE Multimedia, Vol. 12, No. 1, pp. 4-7 , January-March 2005

Keywords: none

編集者注:本コラムでは、ライフログに関する2つの最も傑出したアプローチ、即ちMyLifeBit及びEyeTapを紹介する。これらのアプローチはメディアベースの記憶 構造を構築する問題を取り扱うものである。この構造は人間の理解と、ある側面における解釈の仕方に関するオーディオビジュアルデータの認知に関するものであ る。本稿では私がこれまでに行ってきた測定結果の実験値との格闘と、これらのアプローチの永続性について述べる。

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反応的環境における人間スケールのシステム
Human-Scale Systems in Responsive Environments

Maja Kuzmanovic, FoAM Nik Gaffney, FoAM

IEEE Multimedia, Vol. 12, No. 1, pp. 8-13 , January-March 2005

Keywords: none

編集者注:ユーザの現在地情報を利用することで、全てのシステムはスマートに、効率的に、そしてより高い価値を持つようになる。インスタントメッセージが普 及した社会では、現在地情報を利用したコンタクトリスト及び簡単な接続性が重要な役割を持つことが示されている。自動ルーティングなどの従来のリソース管理 システムでも、コールセンターにおける最適な利用可能エージェントの選択のために利用可能性情報と現在地情報を利用している。マルチメディア会議システムで は、更なる現在地情報を利用し、全く異なるコミュニケーション能力を持つユーザ同士を結ぶ方法について尋ねる。しかしこれらの現在地情報の利用は、今後見込 まれるコミュニケーション革命のわずか一端にすぎない。将来、豊富な現在地情報により全てが変わるだろう。 現在地情報、アクション、そしてユーザ意図に関する情報ですらも、取得し、監視し、追跡するために、センサー、ワイヤレス技術、画像解析、動き検出、組み込 みシステムなどの全ての新技術を利用することができる。このように現在地情報の利用が広く普及した将来、オフィスにある全てのシステムが利用できるのに、電 話機だけで他のユーザとコンタクトを取ろうとする必要はない。本稿ではFoAMグループによる興味深い研究について紹介する。この研究では、全ての環境が丸ごと 応答空間(response space)に変換され、そこではユーザがその現在地、行動、及び意図により環境に対して影響を与えるようになっている。このFoAMの研究は、 将来の現在地情報を利用した技術の発展のための最初の一歩である。そこではユーザの意図や行動が変化に影響を与えうる。—Dor?e Duncan Seligmann

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文化としてのマルチメディアソフトウェア:重要なインタラクション設計
Multimedia Software as Culture: Towards Critical Interaction Design

Tapio Makela, m-cult

IEEE Multimedia, Vol. 12, No. 1, pp. 14-15 , January-March 2005

Keywords: none

編集者注:電子美術シンポジウム(the Symposium on Electronic Art: ISEA 2004)はフィンランドのヘルシンキ及びエストニアのタリンで2004年8月に開催された 。本稿ではフィンランド人の新メディア研究者であり、ISEA2004のプログラムチェアである、Tapio Makelaが我々のマルチメディアインタラクション設計の前提に ついて問いを投げかける。特に将来のマルチメディアにとっての4つの重要な視点である、位置とメディア、ネットワーク化されたインタラクション、ウェアラブル 技術、及び多様性について注目する。これらの全ての視点は文化としてのソフトウェアを志向するものであり、またこれらは活発な研究分野になっている。芸術と してのソフトウェア分野では、新しいインタラクション設計がマルチメディアの将来に対して与える示唆と影響について検討している段階である。—Alexander Jaimes

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投影された画像に対する写真アートワークの重畳
Superimposing Pictorial Artwork with Projected Imagery

Oliver Bimber, Bauhaus University Weimar Franz Coriand, Bauhaus University Weimar Alexander Kleppe, Bauhaus University Weimar Erich Bruns, Bauhaus University Weimar Stefanie Zollmann, Bauhaus University Weimar Tobias Langlotz, Bauhaus University Weimar

IEEE Multimedia, Vol. 12, No. 1, pp. 16-26 , January-March 2005

Keywords: none

本稿では写真アートワークを情報ディスプレイとして利用する新しいアプローチを紹介する。殆どあらゆる種類のコンピュータにより生成される画像情報を、描画 コンテンツ上に投影することができることを示す。

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測地距離に基づく三次元三角メッシュの1対1パラメタ化
Geodesics-Based One-to-One Parameterization of 3D Triangle Meshes

Haeyoung Lee, Hongik University, Korea Yiying Tong, California Institute of Technology Mathieu Desbrun, California Institute of Technology

IEEE Multimedia, Vol. 12, No. 1, pp. 27-33 , January-March 2005

Keywords: none

三次元幾何の助けとして、三次元表面の点対応線形パラメタ化を紹介する。これはテクスチャマッピング、モーフィングによる変形、再メッシュ化及び幾何画像処 理に適している。

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Escritoire(折りたたみ式ライティングデスク):個人向けの投影型ディスプレイ
Escritoire: A Personal Projected Display

Mark Ashdown, University of Cambridge, UK Peter Robinson, University of Cambridge, UK

IEEE Multimedia, Vol. 12, No. 1, pp. 34-42 , January-March 2005

Keywords: none

Escritoire(折りたたみ式ライティングデスク)という2画面重複型のプロジェクターによるシステムを開発した。これは個人のコンピュータ用ディスプレイとして の利用を想定したものである。デスク全面を低解像度画像で覆い、ユーザの注視点には高解像度画像を割り当てる。このシステムは実時間で動作し、デスクにいる 一人のユーザによる使用もしくは遠隔ユーザによる共有ビジュアルスペース生成のための利用することができる。

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マルチモーダルインタラクティブシステムにおける、コミュニケーションの表現能力及び影響
Communicating Expressiveness and Affect in Multimodal Interactive Systems

Antonio Camurri, University of Genova, Italy Gualtiero Volpe, University of Genova, Italy Giovanni De Poli, University of Padova, Italy Marc Leman, Ghent University, Belgium

IEEE Multimedia, Vol. 12, No. 1, pp. 43-53 , January-March 2005

Keywords: none

芸術活動のための混合現実(mixed reality)アプリケーションフレームワークにより、非言語のユーザ間コミュニケーションの表現能力としての側面を検討する。

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不明瞭なターゲットオブジェクト:ウェブ上のマルチメディアメタデータ、Part 2
That Obscure Object of Desire: Multimedia Metadata on the Web, Part 2

Frank Nack, Center for Mathematics and Computer Science (CWI) Jacco van Ossenbruggen, Center for Mathematics and Computer Science (CWI) Lynda Hardman, Center for Mathematics and Computer Science (CWI)

IEEE Multimedia, Vol. 12, No. 1, pp. 54-63 , January-March 2005

Keywords: none

W3CとISOはメディアセマンティクスを記述するための構造の定義を行うための技術を開発した。両者のアプローチは共にXMLに基づくものであったが、文法上及び意 味上の問題が、両者の相互運用性の妨げになっていた。本稿Part2では、メディアセマンティクス及び、理論的コンセプトを現実の問題に適用する際の課題について 、上記の問題とオントロジーにかかわる課題について議論する。

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SMILの時間ペトリネット表現
Timed Petri Net Representation of SMIL

Soon M. Chung, Wright State University Anil L. Pereira, Wright State University

IEEE Multimedia, Vol. 12, No. 1, pp. 64-72 , January-March 2005

Keywords: none

マルチメディアサーバは、クライアントにサービスを提供する際にマルチメディアオブジェクト間の時間関係を保持する必要がある。拡張型時間ペトリネットモデ ル(enhanced Timed Petri Net model)により、マルチメディアオブジェクトの情報を取得し、そしてこれらのオブジェクトのタイミングと同期をとる。この同期 は、XMLの同期型マルチメディアインテグレーション言語(Synchronized Multimedia Integration Language)により定義されるものである。

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相互運用可能な適応的マルチメディアコミュニケーション
Interoperable Adaptive Multimedia Communication

Christian Timmerer, Klagenfurt University Hermann Hellwagner, Klagenfurt University

IEEE Multimedia, Vol. 12, No. 1, pp. 74-79 , January-March 2005

Keywords: none

マルチメディア技術におけるイノベーションから、多様なアイディアやアプローチが生まれる。しかしこの多様性により逆に、マルチメディアコンテンツをいつで もどこでもどのような手段でもアクセスできるようにするための新たな課題が発生する。マルチメディアコンテンツの豊かさ、及びネットワークとユーザが利用す る機器の不均一性により、相互運用可能なマルチメディアコミュニケーションが困難になっている。様々な配信条件や利用環境におけるマルチメディアコンテンツ へのアクセスを可能にするための知的ソリューションへの高いニーズがある。MPEG-21規格は、このニーズを満たす有望な手段である。MPEG-21では、マルチメディ アコンテンツアクセスのための記述子を規格化し、これにより規格に準拠した技術がマルチメディアコンテンツの適用に利用可能なようにする。 本稿の著者Christian TimmererとHermann Hellwagnerは、MPEG-21がネットワーク及び機器を介して相互運用可能なマルチメディアコミュニケーションを実現する手 段について述べる。マルチメディアコンテンツの利用環境及びビットストリームシンタクスの標準化により、MPEG-21において機器およびフォーマットコーディング の独立性を達成する方法を述べる。音声と映像を含むリソースのストリーミングや、ユーザの利用する端末の性能に依存して画像を変化させる方式などの具体的な 例を基に、本稿では上記の課題とユニバーサルマルチメディアアクセスの問題をMPEG-21により解く方法について述べる。

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マルチメディアメタデータのライフサイクル。
The Life Cycle of Multimedia Metadata

Harald Kosch, University Klagenfurt L?szl? B?sz?rm?nyi, University Klagenfurt Mario D?ller, University Klagenfurt Mulugeta Libsie, University Klagenfurt Peter Schojer, University Klagenfurt Andrea Kofler, University Klagenfurt

IEEE Multimedia, Vol. 12, No. 1, pp. 80-86 , January-March 2005

Keywords: none

マルチメディアコンテンツのライフサイクルは、作成から消費までの様々なステージやサイクルからなる。マルチメディアコンテンツは作成後、後処理過程で処理 、修正され、最後に消費される。マルチメディアコンテンツのメタデータもしくは記述データは、類似した過程の異なるラインで処理される。コンテンツ生成?消 費チェーンにかかわるすべてのユーザにより、メタデータは、生成、修正、及び消費される。このチェーンの各段階でそれぞれ大きく異なる方法で、大きく異なる セマンティックな値を持つ様々な種類のメタデータが生成される。

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IEEE Multimedia (IEEE) Vol.12, No.2


ビデオブログ:コンテンツ最大化
Video Blogging: Content to the Max

Conrad Parker, Commonwealth Scientific and Industrial Research Organisation (CSIRO), Australia Silvia Pfeiffer, Commonwealth Scientific and Industrial Research Organisation (CSIRO), Australia

IEEE Multimedia, Vol. 12, No. 2, pp. 4-8 , April-June 2005

Keywords: none

ビデオブログの魅力は、ユビキタス、草の根、ウェブベースのブログジャーナリズムと、マルチメディアで利用可能なリッチな表現能力の組み合わせによるものである。ビデオブログは将来のビデオジャーナリズムにおける重要な要素や、テレビ放映の既存のニュースソースに対する大きな技術的向上になるという人もいる。しかしこのビデオブログはネットワークリソースに対して大きな負荷がかかり、充分な標準化がなされていない。また、現在のビデオブログシステムが持つ貧弱なユーザインターフェースは、この試みがいずれ失敗することを暗示していると主張する人もいる。他のあらゆる黎明期の技術と同じように、ビデオブログも多くの未解決の問題を持っている。しかしこの技術領域は活発であり、且つゴールも充分クリアである。またこの分野の課題は、むろんとてもエキサイティングだ。

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混合現実をサポートするための新しいインフラ
Novel Infrastructures for Supporting Mixed-Reality Experiences

Milena Radenkovic, University of Nottingham

IEEE Multimedia, Vol. 12, No. 2, pp. 12-19 , April-June 2005

Keywords: none

現代は、デジタル世界と現実世界が共存するだけでなく、それらが協調しお互いに補完しあうような時代である。究極的には研究者は、ユーザをしてこれらの世界の垣根を意識せずに超えさせるような技術を開発したいと考えている。これは我々のコミュニケーション、インタラクション、及び遊びを大きく変革するだろう。

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ゲスト編集者の紹介:インタラクティブなsonificationの紹介
Guest Editors' Introduction: An Introduction to Interactive Sonification

Thomas Hermann, Bielefeld University, Germany Andy Hunt, University of York, UK

IEEE Multimedia, Vol. 12, No. 2, pp. 20-24 , April-June 2005

Keywords: none

Sonification(可聴化、音による情報伝達)の研究分野は音声情報伝達の部分分野であり、この数十年で急速に発展してきたものである。これはデータマイニング、探索的データ解析、人間?コンピュータインターフェース、及びコンピュータミュージックの興味深い技術を結び付けるものである。Sonificationは音(特に人間の声以外の音)を使って情報を提示するものであり、これによりユーザは調査対象のデータもしくはプロセスについてより深い理解を得ることができる。

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コロプレス地図のインタラクティブSonification
Interactive Sonification of Choropleth Maps

Haixia Zhao, University of Maryland Benjamin K. Smith, University of Maryland Kent Norman, University of Maryland Catherine Plaisant, University of Maryland Ben Shneiderman, University of Maryland

IEEE Multimedia, Vol. 12, No. 2, pp. 26-35 , April-June 2005

Keywords: Auditory (non-speech) feedback, evaluation, interaction style, sound, user interfaces, universal usability

インタラクティブなコロプレス地図(人口密度などを色で表した地図)システムを用いることで、地理的な参照を持つデータを、視覚障害者に利用してもらえるようにすることができる。本稿で著者は、地理的な参照を持つデータパターンを用いるための方法と、地図ナビゲーションのための方法の比較を行う。

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指と耳のための、人間?コンピュータインタラクションの設計及びインタラクティブSonification
HCI Design and Interactive Sonification for Fingers and Ears

Mikael Fernstr?, University of Limerick Eoin Brazil, University of Limerick Liam Bannon, University of Limerick

IEEE Multimedia, Vol. 12, No. 2, pp. 36-44 , April-June 2005

Keywords: Interactive systems, Auditory (non-speech) feedback, and Sonification

人間?コンピュータインタラクション(Human-Computer Interaction: HCI)のさらなる改良のためにユビキタスコンピューティングのための音声ディスプレイ利用について検討する。我々の設計プロセスは、試験参加者の自由なテキスト同定反応を集めるリスニング試験に基づいている。この反応とその識別結果により、どの程度正確に音声が同定されるのか、また、これが可能性のあるメタファー及び音声と、人間の行動及び/もしくはシステムのステータスとの対応付けに対してどのように助けとなるのかを示す。

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粒度合成(Granular Synthesis)による確率論的フィードバックのsonification
Sonification of Probabilistic Feedback through Granular Synthesis

John Williamson, University of Glasgow Roderick Murray-Smith, University of Glasgow Hamilton Institute

IEEE Multimedia, Vol. 12, No. 2, pp. 45-52 , April-June 2005

Keywords: sonification, interactive sonification, asynchronous granular synthesis, real time, user feedback, gestural interfaces, mobile devices

本稿で我々は、ユーザからのフィードバック、より厳密には時間変化する確率論的情報の表示を、非同期粒度合成(asynchronous granular synthesis)により向上させる方法について説明する。この手法を困難な基準問題とオンライン確率論的ジェスチャー認識のsonificationに適用する。

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動きのSonification(可聴化):知覚と行動に対する影響
Movement Sonification: Effects on Perception and Action

Alfred O. Effenberg, German Sport University Cologne/University of Bonn

IEEE Multimedia, Vol. 12, No. 2, pp. 53-59 , April-June 2005

Keywords: Motor Control, Motor Learning, Movement Sonification, Multisensory Integration, Perceptual Stream Dissociation

これまでの研究により、2つのモダリティにおける刺激を同時に(例えば音声認識と同時に)提示することで、ユーザの知覚を高度化できることが示されている。我々の実験では、人の動きのパラメタをsonification(可聴化)により音声に変換し、これにより知覚精度を向上させる。本稿では、効果的なインタラクティブsonificationのための人間の知覚系の更なる特徴、例えば複数感覚の統合や知覚ストリーム分離作用についても紹介する。

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回転球からの連続音声フィードバック
Continuous Sonic Feedback from a Rolling Ball

Matthias Rath, Universit? degli Studi di Verona Davide Rocchesso, Universit? degli Studi di Verona

IEEE Multimedia, Vol. 12, No. 2, pp. 60-69 , April-June 2005

Keywords: auditory display, sound synthesis, auditory feedback, sound design, multimodal perception

傾くトラックテーブルの上のボールのバランスをとるのは、様々な連続制御課題のための制御のメタファーとしてとらえることができる。我々はこのようなメタファーを利用するためのBallancer実験的タンジブルインターフェースを設計した。これは回転球の直接的且つ、モデルベースのsonificationであり、インタラクションの経験を高め、効率化するものである。

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脳波計の実時間パラメトリックオーケストラ型sonification
Parametric Orchestral Sonification of EEG in Real Time

Thilo Hinterberger, University of Tubingen, Germany Gerold Baier, University of Morelos, Mexico

IEEE Multimedia, Vol. 12, No. 2, pp. 70-79 , April-June 2005

Keywords: Brain-computer interface (BCI); feedback; electroencephalogram (EEG); parametric sonification

脳波計(electro encephalographic: EEG)データのパラメトリックなsonification(可聴化)のための機器を紹介する。この機器により、複数のEEG特性を実時間で音声的にフィードバックすることができる。6つの周波数帯域を、MIDI機器から選ばれた楽器に対応づける。時間依存のパラメタにより、各楽器のタイミング、ピッチ、及び音量を調整する。この方法により、実時間のパラメトリックSonificationにより、判別タスクを実行する能力がどのような影響を受けるかを検証した。

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仮想環境における音響手がかりによるナビゲーション
Navigation with Auditory Cues in a Virtual Environment

Tapio Lokki, Helsinki University of Technology, Finland Matti Gr?, CSC-Scientific Computing, Finland

IEEE Multimedia, Vol. 12, No. 2, pp. 80-86 , April-June 2005

Keywords: Auditory navigation, audio-visual, virtual environments, 3D sound

三次元音響を用いることで、没入型仮想環境でのナビゲーションを補助する。またゲーム的なアプリケーションにより得られたユーザのテストデータについて報告する。この結果は、音響による手がかりがナビゲーションの助けとなること、そして視覚的フィードバック無しでも音響ナビゲーションが可能であることを示している。音響手がかりが大まかな方向を示し、視覚手がかりが最後のアプローチを助ける形をとったとき、最良の性能が得られる。

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事前知識と経験を用いたユーザ制御のマルチメディア拡張型コミュニケーション
User-Controlled, Multimedia-Enhanced Communication Using Prior Knowledge and Experience

S.R. Subramanya, University of Missouri-Rolla Byung K. Yi, L.G. Electronics

IEEE Multimedia, Vol. 12, No. 2, pp. 90-95 , April-June 2005

Keywords: none

本稿では携帯電話やPDAなどの異なる種類の機器を用いる人と人とのコミュニケーション経験をより豊かにするための技術について検討する。ここで鍵となるのは、コミュニケーションチャネルに過大な負荷をかけずにコミュニケーションの豊かさを増すために、どのように効果的にマルチメディアデータを用いるか、である。この目的のために本システムでは、ネットワークを通じてやり取りされる情報量を最小化することと、クライアント機器が保持している情報を最大限活用することを試みる。提案システムは、連続ビデオ、ビデオクリップ、静止画像、アバターなどのいくつかの種類のデータを、コミュニケーションチャネルを通じて送信する。ここで送られる上記のデータは送信及び受信端末により設定されたパラメタに依存するものである。連続ビデオなどの通信帯域を消費するデータは、まれに受信端末で伝送する。本システムは部分的に実装済みであり、アバターが利用可能な携帯電話に統合されている。顔、髪、その他を形作るパーツを組み合わせることでユーザは簡単に様々なアバターを作成することができ、これをそれぞれ別の話者に割り当てることができる。電話を受信するとき、この発信者に対応するアバターが検索されスクリーンに表示され、個人データベースから検索された対応する情報が表示される。

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真のマルチメディアクライアント
A True Multimedia Client

Ramesh Jain, University of California, Irvine

IEEE Multimedia, Vol. 12, No. 2, pp. 104, 103 , April-June 2005

Keywords: none

ついに、真のマルチメディアデバイスが登場した。これは集中型コミュニケーション、コンピューティング、及びコンテンツ(communication, computing, and content: CCC)の時代におけるパワフルなツールとなるだろう。CCCは集中型であるが、この集中のプロセスは、ユーザ自身の領域からの視点を通じて、この集中した空間をみるという特性を持っている。それゆえ一つの領域からCCCを見ることは一般的ではない。

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IEEE Multimedia (IEEE) Vol.12, No.3


変人、強迫観念、スタージョンの法則、そして検索の真の意味
Kooks, Obsessives, Sturgeon's Law, and the Real Meaning of Search

Jonathan Foote, FX Palo Alto Laboratory

IEEE Multimedia, Vol. 12, No. 3, pp. 4-7 , July-September 2005

Keywords: none

本コラムでは、人間が持つ知識の集約とその集約に対する検索のニーズについて述べる。著者のメディア検索のための全ての手段に関する結論は、メディア検索の研究が取り扱うべきものを述べるに従い、熱を帯びる。

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ショートクリップビデオに関するマルチメディア研究に再度注目する
Refocusing Multimedia Research on Short Clips

Peter E. Hart, Ricoh Innovations Kurt Pierson, Ricoh Innovations Jonathan J. Hull, Ricoh Innovations

IEEE Multimedia, Vol. 12, No. 3, pp. 8-13 , July-September 2005

Keywords: none

キラーアプリケーションを求める終わりのない探究においては、アプリケーションこそが注目の的であり続けてきた。しかし、このキラーデータがどこから来るのかについての問いを止めるべきである。本稿では、マルチメディアの重要な視点に対して注意を喚起する。これはつまり、マルチメディア研究の様式におけるコーパスの役割である。

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パリの春:セーヌ川沿いの人工生命のしるし
April in Paris: Signs of Artificial Life along the Seine

Carol-Ann Braun, Multimedia artist

IEEE Multimedia, Vol. 12, No. 3, pp. 14-18 , July-September 2005

Keywords: none

都市部で稼働している監視カメラの実情について我々が知らされることはまれである。しかし仮に、全ての公共の場がインタラクティブな仮想空間としてコンピュータ上で再構成され、ここで我々の動き、ジェスチャー、音、及び行動が電子化・可視化されるとしたらどうだろう?またこれらを用いて新しい音、画像、文書、そして行動が生成できるとしたらどうだろう?バス停は活気を呈し、音声の反応が得られ、また広告が逆にあなたを見つめ、話しかけてくる。そして公園のロボットがあなたと遊んでくれるようになる。公共の場というものは結局、我々の活動を指揮するディレクタであるとともに、社会的なバロメータになるのだろうか?野外の広告掲示版は公衆の会話を表示するようになるのだろうか?本稿で著者Carol-Ann Braunはフランスのある特殊な通りを紹介する。ここでは文字通り都市が芸術と共に息づいており、このような芸術作品とのインタラクションが実現される世界が我々にどのような意味を持つのかを探索することができる。

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ネットワーク解析の技術と展望
The Art and Promise of Network Analysis

Wolfgang Bednarzek, Ars Electronica Center

IEEE Multimedia, Vol. 12, No. 3, pp. 19-21 , July-September 2005

Keywords: none

本稿では著者Wolfgang Bednarzekが集合的芸術作品と、人間の創造性の全ての具現のためのネットワーク技術の重要性について議論する。これは二日間のシンポジウム“ネットワークの言語(Language of Networks)”における重要なテーマであった。このシンポジウムは、世界で最も良く知られたメディアアートフェスティバルである2004 Ars Electronica Festival(1979年から毎年オーストリアのリンツで開催されている)と共同で開催された。著者の 人間のネットワークにおける協業の利点のみならず、研究及び創造的マルチメディアにおけるネットワーク解析の可能性についても、著者の観察を述べる。

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外科手術トレーニングのための没入型電子ブック
Immersive Electronic Books for Surgical Training

Greg Welch, University of North Carolina at Chapel Hill Andrei State, University of North Carolina at Chapel Hill Adrian Ilie, University of North Carolina at Chapel Hill Kok-Lim Low, University of North Carolina at Chapel Hill Anselmo Lastra, University of North Carolina at Chapel Hill Bruce Cairns, University of North Carolina at Chapel Hill Herman Towles, University of North Carolina at Chapel Hill Henry Fuchs, University of North Carolina at Chapel Hill Ruigang Yang, University of Kentucky Sascha Becker, Brown University Dan Russo, Brown University Jesse Funaro, Brown University Andries van Dam, Brown University

IEEE Multimedia, Vol. 12, No. 3, pp. 22-35 , July-September 2005

Keywords: computer vision; immersive; electronic book; surgical training; annotation; 3D reconstruction; head-mounted display; projector display

外科手術トレーニングのための没入型電子ブック(Immersive electronic books: IEBooks)により、外科医が以前の外科手術の手順を三次元で検討することができるようになる。本稿で著者はIEBookを作成するための技術とツールについて述べる。

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プログラミングによるコンテンツ生成の教育
Teaching Content Creation with Programming

Phillip John McKerrow, University of Wollongong, Australia

IEEE Multimedia, Vol. 12, No. 3, pp. 36-45 , July-September 2005

Keywords: content creation, Java, multimedia, programming, QuickTime, teaching

マルチメディアはコンピュータを個人的な表現のための手段として使う芸術の一形態である。しかし多くのマルチメディアコンテンツは魅力的でなく、また、多くのアプリケーションは程度の低いユーザインターフェースしか持っていない。なぜならば、これらの開発者が、プログラミング及びコンテンツ生成の両方のトレーニングを受けていないからである。この状況を打破するために、我々は学生にJava向けQuickTimeについて教え、これによりメディア操作のためのリッチなライブラリを利用できるようにしている。我々の学生はマルチメディアプログラミングの理解及び創造的なスキルが向上していることをレポートしている。

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インタラクティブな仮想空間での世界遺産の表現のためのユビキタスコンピューティング(pervasive computing)
Pervasive Computing for Interactive Virtual Heritage

Elisabetta Farella, University of Bologna Davide Brunelli, University of Bologna Luca Benini, University of Bologna Bruno Ricc?, University of Bologna Maria Elena Bonfigli, CINECA Supercomputing Center

IEEE Multimedia, Vol. 12, No. 3, pp. 46-58 , July-September 2005

Keywords: Immersive Virtual Environment, Cultural Heritage, Mobile Devices, Pervasive Computing, Interaction Interfaces

ユビキタスコンピューティング技術の急速な発展により、仮想空間における世界遺産の表現のためのアプリケーションを、新たなレベルのユーザ体験に高めることが可能となってきた。インタラクティブな仮想空間での世界遺産表現のためのアプリケーションは、最高度の仮想現実システムとワイヤレス及びワイヤードポータブル及びウェアラブルコンピュータを統合し、ユーザナビゲーション、視覚化制御、及びピアツーピア情報交換を助け、更にこれらを高度化する。

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インターネット上でのストリーミングメディア配信のためのセグメントに基づいたプロキシキャッシング
Segment-Based Proxy Caching for Internet Streaming Media Delivery

Songqing Chen, George Mason University Haining Wang, College of William and Mary Xiaodong Zhang, College of William and Mary Bo Shen, Hewlett-Packard Labs Susie Wee, Hewlett-Packard Labs

IEEE Multimedia, Vol. 12, No. 3, pp. 59-67 , July-September 2005

Keywords: Streaming media, segment-based, real systems, simulations, internet

インターネット上でのマルチメディアコンテンツの増加は、既存のコンテンツ配信ネットワークに新たな問題を投げかけている。プロキシキャッシングは、従来のテキストベースの静的オブジェクトの配信に有効だが、オブジェクトサイズの大きさやクライアントの厳格な連続配信要求のために、マルチメディアコンテンツ配信では難しくなっている。本稿ではセグメントに基づくストリーミングメディアのプロキシキャッシングをサポートする2つの技術について述べる。これらの技術をシミュレーション及び実システムで評価した。

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画像ウォーターマークシステムに対する幾何的攻撃
Geometric Attacks on Image Watermarking Systems

Vinicius Licks, The University of New Mexico Ramiro Jordan, The University of New Mexico

IEEE Multimedia, Vol. 12, No. 3, pp. 68-78 , July-September 2005

Keywords: synchronization, watermarking, geometric attack, image processing.

Stirmarkベンチマークソフトウェアにおける幾何的攻撃にみられるように、画像ウォーターマーク法において同期エラーは顕著な性能低下をもたらす。本稿で著者は最も一般的なタイプの幾何攻撃について説明し、提案するソリューションについてサーベイを行う。

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来訪者の体験を向上させるための自然なインターフェース
Natural Interfaces to Enhance Visitors' Experiences

Thomas M. Alisi, University of Florence Alberto Del Bimbo, University of Florence Alessandro Valli, University of Florence

IEEE Multimedia, Vol. 12, No. 3, pp. 80-85 , July-September 2005

Keywords: none

文化的な公共の場で実際に稼働するマルチメディアシステムについて説明する。あなたがFlorenceのPalazzo Medici Riccardi博物館を訪問すれば、巨大な2面のスクリーンに投影された有名なフレスコ画The Journey of the Magiのデジタル版を楽しむために順番待ちをしている世界各国からの訪問者を目撃するだろう。訪問者はスクリーンの前に立ち、彼らが興味を持つ部分に手をかざす。2つのカメラによりこの手の位置が取得され、システムのアルゴリズムにより、The Journey of the Magiのどの部分が選択されたかを正確に計算する。この指示に対する応答として、指摘された画中の人物もしくは物体についての情報を音声で与える。訪問者を観察したところ、彼らはこのシステムとのインタラクションを充分に楽しみ、それを自然に感じたようだった。このシステムでは、訪問者は特別な機材を装着する必要なく、また複雑な機器を利用する必要もない。The Journey of the Magiの表示は極めて高品質であり、多くの場合情報は正確で興味をひくものであり、利用可能な様々なレベルの情報が提示される。

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ユーザ撮影写真のためのメタデータプラクティス
Metadata Practices for Consumer Photos

Jelena Tesic, IBM T.J. Watson Research Center

IEEE Multimedia, Vol. 12, No. 3, pp. 86-92 , July-September 2005

Keywords: none

コンシューマ写真市場は、従来のカメラに基づくフィルム過程から、デジタル化された画像ファイルに基づく過程に大きく変貌を遂げている。このコンシューマデジタル写真は、これまでずっと望まれてきたPCと家電の融合を引き起こすものである。今日我々はカメラ付携帯やデジタルカメラで写真を撮り、これをPCもしくはウェブサイトにアップロードし、それをさらに友達や家族にインターネットを通じて送ったり、家庭内のTVや他のデバイスに転送したりしている。次の大きな課題は、効果的な検索、管理、そしてこれらの写真の自動処理である。これこそがメタデータが有効に働く部分であり、実際に数多くのメタデータを利用したプラクティスや標準が、コンシューマ写真分野のために策定されている。事実、メタデータの役割は極めて重要になってきており、我々の個人的なデジタル写真リポジトリが拡大するにつれ、メタデータの価値は、写真そのものの価値を超えるものとなるだろう。本稿で著者Jelena Tesicはこれらの効果について議論し、メタデータの役割とデジタル写真コンテンツのセマンティックなインデクス付けに向けたトレンドについて、洞察を与える。

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IEEE Multimedia (IEEE) Vol.12, No.4


世界からの離脱:高解像度及び低解像度のゲーム
Escaping the World: High and Low Resolution in Gaming

Ben Serviss, Creo Ludus Entertainment

IEEE Multimedia, Vol. 12, No. 4, pp. 4-8 , October-December 2005

Keywords: video games, gaming, high resolution, low resolution, art vs. graphics, film vs. graphics

グラフィック面での発展は、コンピュータゲーム業界に革命を起こしただけでなく、そのグラフィックそのものが、新たなる産業分野を定義するものである。マルチメディア技術が成熟し続けているため、高解像度と低解像度の間の議論もより早急に行われる。感情や情報をより効率的に伝達する手段は何だろうか?単純なリアリズムなのか、芸術的なものなのか?没入型体験を与える最も効果的な方法を常に探しているゲーム開発者たちですら、未だにどのようにレンダリングされたグラフィックスがどのように見えるかについてコンセンサスに到達していない。本稿で著者Ben Servissは、2005年5月にニューヨークで開かれた2つの開発者会議における議論を振り返り、再度検討する。これにより、ゲーム業界に対する洞察と、芸術や映画などの他のビジュアルメディアのコンテキストにおける同課題について議論する。

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デジタルカルチャー、アート、そして技術
Digital Culture, Art, and Technology

Andreas Broeckmann, Transmediale

IEEE Multimedia, Vol. 12, No. 4, pp. 9-11 , October-December 2005

Keywords: art and technology, technical art, social issues and art, cultural issues and art

本稿では、Transmedialeの芸術監督であるAndreas Broeckmannが、新たに開発された技術と出会った芸術作品が、それまでの社会の周辺部的扱いから、経済的、政治的、及び社会的に重要なシステムやテーマと複雑にリンクされるまでに至る過程について議論する。マルチメディア自体は、これに似たシフトを既に経験してきている(専門的扱いから、一般ユーザへ)が、マルチメディア技術が開発されてきた方法は、社会や文化的な課題と綿密に関連付けられているのだろうか?技術的な研究者と開発者は未だ社会の周辺部で仕事をしているのだろうか?

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教訓のフィクション化
The Fictionalization of Lessons Learned

Andrew S. Gordon, University of Southern California

IEEE Multimedia, Vol. 12, No. 4, pp. 12-14 , October-December 2005

Keywords: interactive multimedia, virtual storytelling, interactive storytelling, educational multimedia, military multimedia

本コラムでは、教育目的の高品質なストーリーの発行に関する問題を取り扱う。本稿で著者は、インタラクティブマルチメディア環境において、アメリカ陸軍軍人向けの、リーダーシップのスキルを教えるためのアプローチについて議論する。

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ゲスト編集者の紹介:MPEG関連のニュース
Guest Editor's Introduction: What's New with MPEG?

John R. Smith, IBM T. J. Watson Research Center

IEEE Multimedia, Vol. 12, No. 4, pp. 16-17 , October-December 2005

Keywords: MPEG, ISO, standardization, standards, interoperability

本稿ではMPEG関連のニュースを伝える。

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MPEGサラウンド
MPEG Surround

Schuyler Quackenbush, Audio Research Labs J? Herre, Fraunhofer IIS

IEEE Multimedia, Vol. 12, No. 4, pp. 18-23 , October-December 2005

Keywords: Audio Coding, Digital Audio Broadcast, Surround Sound, and Binaural Cue Coding

MPEG関連の最新の開発事項は、MPEGサラウンドである。これは、圧縮されたステレオ音声(モノラルでもよい)音楽プログラムに、低レートの側面音声チャネルの情報を加えて転送することで、マルチチャネル音楽情報を効率的に符号化するものである。このアプローチの利点は、広く普及したステレオ音楽再生システムとの後方互換性と、次世代の音楽プレーヤーによる高品質マルチチャネル音声の再現を両立することである。

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バックパックジャーナリズムでのMPEG-21利用
MPEG-21 in a Backpack Journalism Scenario

Gerrard Drury, University of Wollongong, Australia Ian Burnett, University of Wollongong, Australia

IEEE Multimedia, Vol. 12, No. 4, pp. 24-32 , October-December 2005

Keywords: MPEG-21, Multimedia framework, Digital Item, Digital Item use case, transparent and augmented multimedia, multimedia journalism

マルチメディアフレームワークであるMPEG-21のビジョンは、マルチメディアリソースの透明かつ強化された利用を可能にすることであり、様々なコミュニティで利用される多種多様なネットワーク及びデバイスからのアクセスを可能にすることでもある。MPEG-21の初期の標準化活動は完了した。本稿では、あるケースシナリオについて検討し、MPEG-21がこのビジョンを実現できるかどうかについて検証する。

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MPEG-A:マルチメディアアプリケーションフォーマット
MPEG-A: Multimedia Application Formats

Klaus Diepold, Technische Universit?t M?nchen Fernando Pereira, Instituto Superior T?cnico--Instituto de Telecomunica?? Wo Chang, National Institute of Standards and Technology

IEEE Multimedia, Vol. 12, No. 4, pp. 34-41 , October-December 2005

Keywords: Multimedia standards, interoperability, application formats, MPEG-A

1990年代初期にマルチメディアを形作る原動力となったマルチメディアMPEG標準は、マルチメディアアプリケーションフォーマットを規定するMPEG-A(MPEG-A Format: MAF)により、新たなステップに差し掛かっている。MAFは本質的にはMPEG(及び他の)標準から選別された技術を組み合わせた上位フォーマットであり、より高度なアプリケーション間の相互運用性を確保するためのものである。これは、より統合されたマルチメディアソリューションへの高まるニーズを満たすことを助けとなる。

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MPEGにおける記号音楽表現
Symbolic Music Representation in MPEG

Pierfrancesco Bellini, University of Florence Paolo Nesi, University of Florence Giorgio Zoia, ?cole Polytechnique F?d?rale de Lausanne

IEEE Multimedia, Vol. 12, No. 4, pp. 42-49 , October-December 2005

Keywords: MPEG-4, Symbolic Music Representation, entertainment, edutainment, music

芸術領域におけるコンピュータ技術の普及に従い、コンピュータを利用した新しいアプリケーションシナリオである、記号音楽表現(Symbolic Music Representation: SMR)が人々に認識されるようになってきた。SMRを、MPEGなどの汎用的マルチメディアフレームワークと統合することで、エンターテイメント、教育、及び情報配信の各領域において、多数の新しいアプリケーションを開発することができるようになるだろう。

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MPEG-21イベントレポーティング:マルチメディア電子商取引の実用化
MPEG-21 Event Reporting: Enabling Multimedia E-Commerce

Andrew Tokmakoff, Telematica Instituut Fran?ois-Xavier Nuttall, CISAC Kyunghee Ji, Seoul University of Venture and Information

IEEE Multimedia, Vol. 12, No. 4, pp. 50-59 , October-December 2005

Keywords: Multimedia content usage, event reporting

マルチメディア商取引を助けるために、MPEG(Moving Picture Expert Group)はMPEG-21標準の新たな部分を開発している。これはデジタルアイテムの対等な利用に関するイベントの生成と配信を定義するためのものである。イベントレポーティングに関するMPEG標準の概要を紹介し、新たな部分と、他の標準化活動との関連のある部分について説明する。

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リッチメディアサービスのためのMPEG標準
An MPEG Standard for Rich Media Services

Jean-Claude Dufourd, Streamezzo Olivier Avaro, Streamezzo Cyril Concolato, ENST

IEEE Multimedia, Vol. 12, No. 4, pp. 60-68 , October-December 2005

Keywords: rich media, mobile multimedia, mobile services, vector graphics, scene description, MPEG-4 Systems, SVG, and binary encoding

軽量なアプリケーションシーン表現(Lightweight Application Scene Representation: Laser)は、モバイル且つリソース制限のあるデバイスへのリッチメディアサービス提供のためにMPEGが開発したソリューションである。Laserでは簡単なコンテンツ生成、最適化リッチメディアデータ配信、及び全てのデバイス上での高度なレンダリングを提供する。

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潜伏:過小評価された人間?コンピュータ間の現象
Lurking: An Underestimated Human-Computer Phenomenon

Martin Ebner, Graz University of Technology Andreas Holzinger, Medical University of Graz

IEEE Multimedia, Vol. 12, No. 4, pp. 70-75 , October-December 2005

Keywords: online education, online learning, lurkers, human-computer interaction, HCI, collaborative learning

本稿ではMartin EbnerとAndreas Holzingerがオンライン学習に関する彼らの知見を述べる。一般的にオンライン学習はインタラクションにより開発され、その協調的プロセスにより、学生間及び学生とインストラクターとの間のメッセージのやり取りにより、学生が相互に活発に出会う

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